Pravidlá šógi

Táto stránka obsahuje kompletné pravidlá šógi. Podkapitoly obsahujú do detailov rozvedené jednotlivé aspekty pravidiel, podrobnejšiu diskusiu atď. Nezrovnalosti a prípadné otázky prosím riešte na príslušnom fóre.

Priebeh a cieľ hry


Šógi je hra pre dvoch hráčov. Hráči striedavo ťahajú svojimi figúrkami na doske, alebo dokladajú figúrky zo svojho zajatia. Prvý býva označovaný ako čierny, druhý ako biely (japonsky sente a gote).

Cieľom hry je zajať súperovho kráľa. Hráč, ktorý zajal súperovho kráľa ako prvý, vyhral hru.

Doska a figúrky


Doska v šógi má rozmery deväť krát deväť políčok, ktoré nie sú farebne odlíšené. Vlastník figúrky je daný jej smerom: figúrky smerujú od hráča(na súpera), súperove k hráčovi.

Tri rady najbližšie k hráčovi tvoria jeho tábor. Na začiatku hry má každý vo svojom tábore umiestnených:

  1. deväť pešiakov,
  2. dva oštepy,
  3. dvoch jazdcov,
  4. dvoch strieborných generálov,
  5. dvoch zlatých generálov,
  6. jedného strelca,
  7. jednu vežu,
  8. jedného kráľa.

V prednom rade je deväť pešiakov. V prostrednom rade, stoja na druhom a siedmom políčku strelec a veža. Veža po hráčovej pravej ruke. V zadnom rade stoja symetricky, zo stredu: kráľ, zlatý, strieborný, jazdec a oštep.

Figúrky, ktoré môžu povýšiť majú na druhej strane nakreslenú povýšenú verziu. Pri povyšovaní hráč figúrku otočí tak, aby bola povýšená verzia na vrchu. Smer ktorým je figúrka otočená sa však nemení.

Pohyb figúrok


Figúrky sa po doske pohybujú vždy iba predpísaným spôsobom. Ak sa môže figúrka pohnúť viac ako o jedno políčko, nikdy pri svojom pohybe nesmie preskakovať iné figúrky. Jedinou výnimkou je jazdec.

Prázdny krúžok označuje pohyb o jedno políčko, šípka pohyb o ľubovolný počet políčok v danom smere. Plný krúžok označuje aktuálnu pozíciu figúrky.

  Nepovýšený Povyseny
Pešiak
Oštep
Jazdec
Strieborný
Zlatý  
Strelec
Veža
Kráľ  

Pešiak


Jazdec


Strieborný generál


Zlatý generál


Strelec


Veža


Kráľ

Povyšovanie


Ak sa šógi figúrka pohybovala vo svojom ťahu v súperovom tábore, najvzdialenejších troch radoch, môže na konci ťahu povýšiť.

Povýšenie nie je až na výnimky povinné, ale ak figúrka povýši nejde vziať späť. Povýšenie sa stráca až pri zajatí figúrky súperom.

Figúrka musí vždy povýšiť ak je:

  1. pešiak alebo oštep vchádzajúci do posledného radu,
  2. jazdec vchádzajúci do posledného alebo predposledného radu.

Dokladanie


Ak predtým zajal nejakú súperovu figúrku, môže ju hráč vo svojom ťahu namiesto pohybu doložiť na ľubovoľné neobsadené políčko na doske. Doložením je možné aj vyhrať.

  1. Figúrky sa dokladajú vždy nepovýšené.
  2. Nie je možné doložiť pešiaka do stĺpca v ktorom už jeden nepovýšený pešiak je.
  3. Pešiaka nemožno doložiť tak, že ohrozí kráľa a priamo vyhrá hru - nemožno doložiť do matu.
  4. Pešiaka, oštep a jazdca je zakázané doložiť do posledného radu. Jazdca i do predposledného.

Víťazstvo a prehra


Šach (japonsky óte) je taká situácia, keď je hráčov kráľ v priamom ohrození - súper ho v môže vo svojom nasledujúcom ťahu zajať. Ak je kráľ v šachu, hráč musí vo svojom nasledujúcom, ťahu:
  1. zajať útočiacu figúrku,
  2. zablokovať útočiacu figúrku svojou vlastnou,
  3. pohnúť sa kráľom mimo ohrozenia,
  4. vzdať sa a prehrať.

Porušenie pravidiel šógi znamená automaticky prehru a to i v takom prípade, že sa na chybu prišlo neskôr.

Remíza


V šógi sa na remíze nedá dohodnúť. Remíza, koniec hry bez víťaza môže nastať iba v dvoch prípadoch: džišógi a seničite. Inak sa hra musí skončiť prehrou, vzdaním sa, jedného hráča.

Šógi tisíceho ťahu


Seničite, v preklade šógi tisíceho ťahu, nastáva ak tri krát po sebe prebehne tá istá postupnosť ťahov. Hra končí remízou automaticky. Výnimkou je situácia, kedy sa postupnosť ťahov opakovala preto, že jeden z hráčov dával neustále šach. V takomto prípade prehráva hráč, ktorý ohrozoval kráľa.

Výmena kráľov


K džišógi, výmene kráľov príde, ak majú obaja hráči všetky svoje figúrky v súperovom tábore, alebo z praktických príčin, aj na ruke. Ak nastane takáto sitácia a obaja hráči súhlasia s ukončením hry, nastáva počítanie figúr.
Najpr obaja hráči odstránia svojho kráľa. Následne spočítajú všetky svoje figúrky pričom veža a strelec majú hodnotu päť bodov a všetky ostatné jedna.
Ak má niektorý hráč menej ako 24 bodov prehral. Inak sa hra skončila remízou.

Hendikep


Na začiatku môžu byť na jednej strane odstránené predpísané figúrky z dosky. Odstránené figúrky nie sú súčasťou hry. Hráč má hendikep. Prípustné sú nasledovené hendikepy:
  1. Ľavý oštep
  2. Oba oštepy
  3. Strelec
  4. Veža
  5. Veža a ľavý oštep
  6. Dvoj-kúskový hendikep -- strelec a veža
  7. Štvor-kúskový hendikep -- strelec, veža a oba oštepy
  8. Šesť-kúskový hendikep -- strelec, veža, oba oštepy a obaja jazdci
  9. Osem-kúskový hendikep -- strelec, veža, oba oštepy, obaja jazdci a obaja strieborný
  10. Desať-kúskový hendikep -- strelec, veža, oba oštepy, obaja jazdci, obaja strieborný a obaja zlatý

Hru začína hráč, ktorý má hendikep, až na prípad, kedy je strata iniciatívy súčasťou hendikepu.